Killer einer guten Idee

Ich bin im Internet auf einen Cartoon gestoßen, der die Killer einer guten Idee anschaulich auf den Punkt bringt. So wie gute Ideen einerseits die richtige Umgebung brauchen um erfolgreich zu sein, gibt es andererseits auch die „passenden Killer“ sie scheitern zu lassen:

(Klicken zum vergrößern)

Ideas Barriers

(Quelle: www.bildschirmarbeiter.com)

Zu diesem Thema passen auch diese drei Artikel:

Eine verschärfte Provokation

uhr8

In meinem vorletzten Beitrag habe ich eine Uhr gezeigt, bei der der Zeiger still steht und das Zifferblatt sich bewegt. Dies ist ein hübsches Beispiel für Provokation durch Umkehrung. Die Uhr findet man bei Tokyoflash aus Japan.

Die japanischen Designer haben bei dieser Provokation nicht halt gemacht, sondern noch radikalere Lösungen gefunden. Bei diesen haben sie ganz und gar auf Zeiger und Zifferblatt verzichtet, ohne dabei auf eine klassische Digitalanzeige zurückzugreifen.

Das Bild oben zeigt eine Uhr, die das Ergebnis der folgenden Provokation sein könnte:

PO Die Uhrzeit wird durch Farben angezeigt.

Hier zeigen die roten Punkte die Stunden 0 … 11 und die gelben Punkte die Fünf-Minuten-Intervalle 5, 10, 15, … 55 an. Die grünen Punkte stehen für die einzelnen Minuten von 1 bis 4. Die abgebildete Uhr zeigt also die Uhrzeit 3:56 an.

Beispiele wie diese sind hilfreich, um das Kreative Denken zu trainieren. Man kann sie zum Anlass nehmen, „Fakten“ über die eigene Situation in Frage zu stellen, wie etwa:

PO Wir freuen uns über jede Kundenbeschwerde.

PO Unser Produkt kostet nur die Hälfte.

PO Der Bürgermeister ist unser Geschäftsführer.

Auf diese Weise kann man leicht neue Perspektiven gewinnen und die ungeschriebenen Gesetze seiner Branche hinterfragen. Dies ist ein vielversprechender Weg zu neuen und überraschenden Geschäftsideen.

(Bildquelle: Tokyoflash)

PO: Ideen generieren ist ein Kinderspiel!

Vulkan

Wieso ist dieser Vulkan ein Hinweis auf die Leichtigkeit Ideen zu produzieren? Dieses Rätsel – lieber Leser – wird am Ende dieses Beitrags aufgelöst. Bis dahin bin ich auf Ihre Fantasie gespannt!

In diesem Blogbeitrag möchte ich mir den Mythos vornehmen, dass nur Kreative gute Ideen entwickeln können. Dem stimme ich nicht zu, denn jeder kann gute Ideen produzieren. Wir brauchen dazu nur die richtigen Fragen! Darüber die richtigen Fragen für Werbeideen zu stellen, hatte Graham in den Beiträgen Werbeideen durch extreme Konsequenzen und Werbeideen durch Zeitsprünge berichtet. Als Beleg dafür, dass dies auch für andere Aufgabenstellung durchführbar ist, möchte ich in diesem Beitrag

  • eine Ideenfindungsaufgabe studieren,
  • eine eigene Kreativitätstechnik dafür erstellen und
  • anschließend zum Test einige Ideen damit produzieren.

Die Ideenfindungsaufgabe:

Zunächst stellen wir uns vor, wir sind Verantwortliche eines der führenden Computerspielhersteller. Da der Wettbewerb hart ist, müssen wir ständig neue Spielideen auf den Markt bringen. Unsere Ideenfindungsaufgabe lautet daher: Wir suchen Ideen für Computerspielszenarien.

zu a) Die Ideenfindungsaufgabe analysieren

Albert Einstein soll einmal gesagt haben:

Wenn man mir eine Stunde Zeit geben würde, ein Problem zu lösen, von dem mein Leben abhängt, würde ich vierzig Minuten dazu verwenden , es zu studieren, fünfzehn Minuten dazu, Lösungsmöglichkeiten zu prüfen, und fünf Minuten, um es zu lösen.“

Idea Engineering legt die gleiche Sorgfalt in der Analyse der Aufgabe wie Einstein zugrunde.

Zum Analysieren einer Ideenfindungsaufgabe haben sich zwei Fragen als besonders hilfreich erwiesen:

1. Was macht eine Computerspielidee erfolgreich?

In der Computerspielindustrie zählt vor allen Dingen, je außergewöhnlicher die Spielidee ist desto besser. Mit einem Blick in die aktuelle Bestsellerliste können wir unsere These prüfen. Dort finden wir auf Platz 1 …

Spore (erschienen 2008): Spore erlaubt es dem Spieler die Evolution einer Spezies zu kontrollieren. Er beginnt den Mehrzellerorganismus zu steuern, anschließend überwacht er seine Entwicklung als intelligentes und soziales Wesen und danach kontrolliert er die Entwicklung als interstellare Kultur, die fremde Welten entdeckt.

Preise als originellstes Spiel 2001 gewann …

Black & White (erschienen 2001): Der Spieler übernimmt die Rolle eines Gottes, der mit Güte oder Strenge über sein Volk wacht und sich gegen andere Götter durchsetzen muss.

Diese beiden Beispiele zeigen, dass außergewöhnliche Spielideen die Bestsellerlisten anführen, Preise gewinnen und dadurch auch erfolgreich sind.

2. Was sind die wesentlichen Attribute unserer Aufgabenstellung?

Ein wesentliches Attribut eines Computerspiels ist, dass die Spieler ein Ziel erreichen müssen. Solche Ziele können beispielsweise sein: das mächtigste Volk in der Galaxis führen, der einflussreichste Gott sein oder das meiste Geld verdienen. Wir suchen demzufolge ein Szenario, in der die Spieler ein Ziel erreichen müssen.

zu b) Eine eigene Kreativitätstechnik erstellen

Wir nutzen eine der einfachsten Kreativitätstechniken: das Gelenkte Brainstorming. Dies stellt eine Sequenz von Fragen dar, die zum Ziel haben, Ideen zu den wesentlichen Attributen einer Aufgabenstellung zu generieren.

Ein kleiner Trick, der uns die Erstellung der Fragesequenz erleichtert: Wir säumen das Pferd von Hinten auf und beginnen mit der letzten Frage:

  • N. Wie sieht das Computerspielszenario aus?

Diese Frage hilft uns noch nicht weiter, da sie zu allgemein gestellt ist und uns keinerlei Anregungen bietet. Damit wir Anregungen erhalten, bedient sich das gelenkte Brainstorming des wesentlichen Attributs. Ein solches Attribut haben wir bereits identifiziert: „Die Spieler erreichen ein Ziel.“ Bevor wir eine Idee für ein Computerspielszenario entwickeln, sollten wir daher herausfinden, welches Ziel der Spieler erreichen soll. Unsere vorletzte Frage könnte daher lauten:

  • N-1. Welches Ziel möchte … erreichen?

Sie sehen schon, hier fehlt uns ein Teil im Satz. Nutzen wir ein anderes Element unserer Analyse. Wir haben herausgefunden, dass ein Computerspielszenario möglichst außergewöhnlich sein muss. Dies ist ein guter Hinweis für unseren fehlenden Satzteil. Wir ergänzen unsere vorletzte Frage wie folgt:

  • N-1. Welches Ziel möchte etwas Außergewöhnliches erreichen?

Diese Frage ist so zwar korrekt, aber noch ein wenig schwer zu beantworten. Auch hier ein kleiner Trick aus dem Idea Engineering. Statt nach etwas Abstraktem zu fragen, suchen wir uns etwas Konkreteres. Zum Beispiel könnten wir nach Objekten oder Wesen mit außergewöhnlichen Attributen fragen. Nächster Versuch:

  • N-3. Was sind außergewöhnliche Attribute?
  • N-2. Wer oder was besitzt dieses Attribut?

Voila – Wir haben unsere erste eigene Kreativitätstechnik entwickelt. Bravo! Jetzt stellen wir die Fragen noch in die richtige Reihenfolge:

  1. Was sind außergewöhnliche Attribute?
  2. Wer oder was besitzt dieses Attribut?
  3. Welches Ziel möchte dieses ‚Wer oder Was‘ erreichen?
  4. Wie sieht das Computerspielszenario demzufolge aus?

zu c) Die Kreativitätstechnik testen

Alles was wir jetzt noch testen müssen ist, ob mit Hilfe dieser Fragesequenz Ideen hergestellt werden können.

1. Was sind außergewöhnliche Attribute?

  • fluffig, feurig, schleimig, knubbelig, kubisch, winzig, krass, gammelig, zuckrig, mächtig

2. Wer oder was besitzt dieses Attribut?

  • Fluffig sind Wolken, Moos und Schwämme.
  • Feurig sind Vulkane, Geysire und Magma.
  • Schleimig ist ein Sumpf.
  • Zuckrig sind Schokolade, Kuchen, Mousse und Bonbons.
  • Mächtig ist Mutter Natur.

3. Welches Ziel möchte dieses ‚Wer oder Was‘ erreichen?

  • Ein Vulkan möchte sich ausbreiten und Städte in Schutt und Asche legen.
  • Ein Sumpf möchte unvorsichtige Wanderer in sich hinein locken und verschlingen.
  • Ein Kuchen möchte die Welt erobern und Menschen dick machen.
  • Mutter Natur muss die Welt im Gleichgewicht halten. Dazu steuert sie die vier Naturgewalten Wasser, Erde, Feuer und Luft.

4. Wie sieht das Computerspielszenario aus?

  • Wir könnten uns vorstellen, dass wir einen Vulkan kontrollieren. Der Spieler hätte die Möglichkeit einen Vulkan ausbrechen zu lassen und sich dadurch vergrößern zu können. Je mehr Land er erobert, desto mehr Punkte verdient er. Dafür, dass man Städte und ganzen Kulturen in Schutt und Asche legt, bekommt man extra Punkte.

Eingangs hatte ich Ihnen ein Rätsel gestellt: „Was hat dieser Vulkan mit der Leichtigkeit, Ideen zu generieren, zu tun?“ Nun am Ende dieses Beitrags, sehen Sie, wie leicht es war eine Idee für ein Computerspiel herzustellen. Versuchen Sie es doch auch!

Unser Fazit

Wie dieses Beispiel zeigt, ist Ideenfindung ganz leicht. Voraussetzung dafür ist eine ausführliche Analyse der Aufgabe und Fragesequenzen, die uns Anregungen bieten. Techniken ohne eine Anregung (bzw. Perspektivwechsel) können höchstens von „Kreativen“ erfolgreich eingesetzt werden.

Sie könnten jetzt denken: „Sich Ideen für Computerspiele auszudenken, ist sicher leicht.“ Allerdings ist diese Vorgehensweise auch auf andere Aufgaben übertragbar. Es ist egal, ob man als B2C oder B2B Organisation auf der Suche nach Geschäftsmodell-, Produkt- oder Marketinginnovationen ist. Die Vorgehensweise bleibt immer gleich. Nimmt Zephram einen Ideenfindungsauftrag an, ist dies die Standard Vorgehensweise, um Kreativitätstechniken und somit auch Lösungsideen zu entwickeln.

Charles Goodyear – „Failure is not an option“

Charles Goodyear

Auf der Suche nach Innovationserfolgen stieß ich auf eine echte Ideenverfechter-Geschichte des Erfinders des Vulkanisationsverfahrens, Charles Goodyear. Dieses Verfahren wird heute bei der Verarbeitung von Kautschuk angewendet, um ihn zu härten. Erst dadurch kann dieser als Hartgummi in Form von Gummistiefeln, Taucheranzügen, Reifen, u.v.m. genutzt werden.

Zu Beginn allerdings war es aber gar nicht so klar, dass man aus Kautschuk überhaupt ein brauchbares Material herstellen kann …

1830 gab es ein regelrechtes Kautschuk Fieber. Der neue Stoff war für die Industrie zunächst faszinierend, da er wasserabweisend war. Viele neue Unternehmen sind entstanden, die sich mit Produkten aus Kautschuk beschäftigten. Allerdings platzte die anfängliche Euphorie als man feststellte, dass der Kautschuk im Winter hart wie Stein (und dadurch brüchig) und im Sommer weich wie Kleber wurde. Investoren verloren Millionen. Amerika war mit dem importierten Stoff aus Brasilien „durch“.

Etwa zur gleichen Zeit entdeckte Goodyear seine Faszination für Gummi: „There is probably no other inert substance, which so excites the mind.“ Im Gegensatz zum restlichen Amerika war Goodyear derart überzeugt von der Wichtigkeit des Rohstoffs, dass er fieberhaft nach Wegen zur Verwendung des Kautschuks suchte. Denn für ihn gab es vielfältige Anwendungsfelder wie Schmuck, Geldscheine, Schiffssegel, Schiffe, Kleidung, Fahnen und Musikinstrumente. Diese Überzeugung ging sogar so weit, dass kein Widerstand und kein sozialer Umstand ihn von dieser Idee abbringen konnte. Ein echter Ideenverfechter, für den ein Misserfolg einfach keine Option ist!

Schon vor seiner Besessenheit nach Gummi war Goodyear verschuldet. So kam es, dass er seine ersten Bearbeitungsversuche mit Kautschuk in einem Gefängnis durchführte. Seine Frau brachte ihm Rohmaterial und ein Nudelholz. Das Problem, das er lösen wollte, war die mangelnde Temperaturbeständigkeit des Kautschuks sowie die Klebrigkeit des Stoffes. Er experimentierte mit verschiedenen Beimischungen. Mit den Zusatzstoffen Magnesium und Talkum erreichte Goodyear, dass das Gummi geschmeidiger wurde und dadurch besser verarbeitet werden konnte. Nachdem er einen Investor von den Fortschritten überzeugt hatte, produzierte er mit seiner Familie jede Menge Gummi-Überziehschuhe. Der Sommer brachte jedoch zutage, dass die Beimischungen keine Lösung für die mangelnde Temperaturbeständigkeit waren. Das Produkt zerschmolz in der Hitze und so auch das Vermögen seines Investors.

Goodyear experimentierte nach dem Trial and Error-Prinzip immer weiter. Die vielen Fehlschläge wirkten sich auf sein Privatleben aus. Seine Familie hatte enorme finanzielle Schwierigkeiten. Nach zwei weiteren geschäftlichen Fehlschlägen stieß er dann auf einen glücklichen Zufall. Seine neueste Gummimischung (Kautschuk und Schwefel) kam zufällig mit starker Hitze in Berührung. Der Effekt war verblüffend. Das Gemisch veränderte seine Struktur: es war immer noch elastisch aber jetzt auch hitzebeständig! Nach zahlreichen Experimenten fand Goodyear die richtige Mischung, die richtige „Backdauer “ und die richtigen Temperaturen heraus.

Noch einmal konnte er einen Investor (einen Bekleidungshersteller) davon überzeugen, Gummifäden in Herrenhemden einzuweben. Erste geschäftliche Erfolge stellten sich ein – nach 10 Jahren Beharrlichkeit!

Auch wir konnten beobachten, dass der Erfolg einer Idee von der Beharrlichkeit ihres Verfechters abhängt. Charles Goodyear zeigt uns, wie viel Beharrlichkeit und Überzeugung eine Idee brauchen kann bis sie erfolgreich ist. Denn die Idee allein kann noch nicht erfolgreich werden, sie braucht jemanden der für sie kämpft, der sie verteidigt und der für sie eintritt.

Quellen: www.goodyear.com; „Teflon, Post-It und Viagra“ von Martin Schneider

Mythen der Kreativität in der Organisationskultur

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Mythen der Kreativität – gibt es sie immer noch? Vor drei Jahren bin ich auf eine Veröffentlichung von Teresa Amabile gestoßen. Amabile ist die Leiterin für Entrepreneurial Management an der Harvard Business School und Expertin für Kreativität in Unternehmen. Da ich ihre Erkenntnisse im heutigen Zeitalter zur Gestaltung einer Organisation für sehr wesentlich halte, möchte ich einige Ergebnisse von Teresa Amabiles Arbeit hier vorstellen.

In einer Studie von 1999 beschäftigte sich Amabile mit folgenden Fragen:

  1. Woher kommen bahnbrechende Ideen in Unternehmen?
  2. Welche Art von Arbeitsumgebung erlaubt es Ideen zu fördern?
  3. Wie können Führungskräfte eine kreative Atmosphäre schaffen?

12.000 tägliche Berichte von 238 Menschen gaben ihr Auskunft über die Arbeit, die Arbeitsumgebung und hemmende wie fördernde Faktoren für Ideen. Ihr Fazit: hartnäckig halten sich sechs Mythen über Kreativität in der Wirtschaft. Allerdings kann durch ein cleveres Management die kreative Arbeit im Unternehmen maßgeblich gesteigert werden.

Mythos 1: Kreativität kommt von kreativen Typen

Es gibt kreative und nicht kreative Menschen. Nur kreative Menschen können bahnbrechende Ideen haben.

Dagegen konnte Amabile beobachten:

  • Jeder Durchschnittsmensch mit “normaler” Intelligenz ist dazu in der Lage kreative Arbeit zu vollbringen.
  • Denn Kreativität hängt von folgenden Faktoren ab: Erfahrung, Wissen, technische Fähigkeiten, Talent und die Fähigkeit in neuen Wegen zu denken.
  • Motivationsgetriebene Menschen sind wesentlich häufiger kreativ in ihre Arbeit.
  • Normalerweise bemerkt fast kein Mensch sein kreatives Potential, weil er in einer Arbeitsumgebung tüftelt, die intrinsische Motivation behindert.

Mythos 2: Geld ist ein Motivator für Kreativität

Ein geldwerter Vorteil fördert die Kreativität. Nur wenn ein finanzieller Anreiz existiert können kreative Ideen fließen.

Allerdings beobachtete Amabile dazu:

  • Voraussetzung für Kreativität ist natürlich, dass sich die Menschen für ihre Arbeit fair honoriert fühlen.
  • Worauf es allerdings wirklich ankommt: Ein Arbeitsplatz der die Menschen unterstützt, jemand der die Arbeit wertschätzt und die Arbeit bemerkt.
  • Menschen sind häufiger kreativ, wenn die Arbeit ihre Fähigkeiten fordert.

Mythos 3: Zeitdruck fördert Kreativität

Erst wer massiv unter Druck gerät, wird erst richtig kreativ.

Amabiles Recherchen ergaben jedoch:

  • Jede Art von Druck lässt die Kreativität früher oder später sinken.
  • Menschen müssen sich mit dem Problem auseinandersetzen können!

Mythos 4: Angst erzwingt kreative Durchbrüche

Sobald Menschen unter Angst stehen, können wirkliche Innovationen entstehen. Positive Anreize schaffen keinen Raum für Kreativität.

In den 12.000 täglichen Berichten entlarvte Amabile diesen Mythos:

  • Ganz im Gegenteil: Menschen, die über einen längeren Zeitraum ausgeglichen und glücklich sind, bringen wirklich kreative Ideen!
  • Ein Tag voller Freude geht meist einem Tag voller Kreativität voraus.

Mythos 5: Wettbewerb schlägt Kollaboration

Der Wettbewerbsgedanke spornt zu Höchstleistungen an. Eine Kollaboration hingegen bietet keine Motivation.

Auch diesen Mythos widerlegte Amabile in ihren Studien:

  • Die meisten Teams arbeiten besonders kreativ, wenn sie Ideen teilen und diskutieren.
  • Konkurrierende Teilnehmer teilen keine Informationen. Das ist destruktiv, weil niemand in einer Organisation alle benötigten Informationen kennt und die Puzzleteile für eine kreative Lösung zusammenfügen kann.

Mythos 6: Eine stromlinienförmige Organisation ist eine kreative Organisation

Der wirtschaftliche Erfolg von einer Organisation hängt von vielen Faktoren ab, unter anderem auch der Kostenstruktur. Dieser Wettbewerbsdruck macht eine Organisation stark und kreativ.

Dieser Glaube von z.B. vielen CEOs kann Amabile ebenfalls nicht bestätigen, im Gegenteil:

  • Selbstverständlich müssen Organisationen wirtschaftlich arbeiten. Sonst gibt es bald keine Organisation, die bewirtschaftet werden kann.
  • Wirtschaftlich schlechte Zeiten für ein Unternehmen können beispielsweise zu Stellenabbau oder Umstrukturierungen führen. Die Effekte: Kommunikation und Kollaboration sinken wesentlich. Genauso fällt auch das Freiheits- und Sicherheitsgefühl der Mitarbeiter.
  • Ein Unternehmen muss hier schnell reagieren und hart daran arbeiten die Arbeitsumgebung wieder zu stabilisieren. Erst dann können Ideen wieder gedeihen.

Amabile schlussfolgert aus ihren Beobachtungen: Unternehmen müssen eine Arbeitsumgebung für intrinsische Motivation schaffen und die Arbeit ihrer Mitarbeiter wertschätzen!

Wie wir jedoch jeden Tag beobachten können, leben diese oder andere Mythen über Kreativität weiter, genauso wie die Legenden um Loch Ness! Jedoch sind die dargestellten Mythen für eine echte Innovationskultur nicht förderlich, im Gegenteil, sie sind sogar extrem hinderlich.

In einer offenen, motivationsschaffenden und fördernden Organisationskultur wird die Arbeit der Menschen honoriert und gefördert. Der Erfolgsfaktor Ideen kann fließen.

Quelle: http://www.fastcompany.com/magazine/89/creativity.html

Innovationsquelle: „Unmögliches“ – Teil II

Unmöglich?

In ihrem Beitrag Innovationsquelle: „Unmögliches“ hat Jana berichtet, wie eine völlig unmögliche Idee (der Anbau von Heroin in einem städtischen Park) zu einem nützlichen Vorschlag führen konnte.

Jeffrey Phillips zitiert in seinem Blog „Innovate on Purpose“ einen ähnlichen Fall aus dem Buch Think Better von Tim Hurson:

Ein Unternehmen suchte neue Methoden, um Glasprodukte zu verpacken. Bisher wurden alte Zeitungen verwendet, und die Anzahl der Brüche war hoch. Beim näheren Hinsehen stellte sich heraus, dass die Verpacker beim Verpacken die Zeitungsseiten lasen und dadurch abgelenkt wurden. Während einer Ideenfindung schlug jemand vor, den Verpackern die Augen auszustechen. Natürlich ist dieser Beitrag als ernst gemeinter Vorschlag völlig unmöglich. Als Provokation war er aber interessant, denn er brachte die Teilnehmer auf die Idee, Menschen zu beschäftigen, deren Sehkraft eingeschränkt war. Da diese Menschen eine erhöhte taktile Sensibilität haben, würden sie die Glasprodukte ohnehin sorgfältiger behandeln. Die Idee wurde implementiert, und das Unternehmen konnte dadurch Kosten sparen.

Dieses Beispiel zeigt, wie extreme Provokationen zu nützlichen Ideen führen können. Die Voraussetzung dafür ist allerdings, die Bereitschaft mitzubringen, solche Provokationen konstruktiv zu verwenden statt sie kurzerhand abzulehnen. Dies ist für Anfänger erfahrungsgemäß ungewöhnlich und mitunter auch anstrengend. Mit ein wenig Übung jedoch funktioniert es ganz gut, und man ist dazu imstande, aus jeder noch so unmöglich wirkenden Anregung interessante Ideen zu entwickeln. Aus diesem Grund setzen wir bei Zephram in unseren Ideenfabriken ausgebildete Ideengeber ein, die im Umgang mit solchen Provokationen geübt sind.