Bei der Planung von Innovationsprojekten ist es sehr wichtig, die richtigen Ziele und Ansätze zu wählen. Andernfalls kann das Projekt teuer scheitern. Aus diesem Grund setzen wir gerne im Kundengespräch Werkzeuge ein, die die verschiedenen Möglichkeiten visualisieren.
Ein Beispiel für ein solches Werkzeug ist der „Innovationswürfel“, ein Quader, dessen drei Dimensionen unterschiedliche Ansätze zur Innovation darstellen. Jede Dimension ist zweigeteilt, so dass sich insgesamt 2x2x2=8 verschiedene Möglichkeiten ergeben.
Lösung: Bei Innovationen mit vorhandenen Lösungen geht es um Verbesserungen. Im Falle gleichbleibender Zielgruppe und Technologie handelt es sich um inkrementelle Verbesserungen zur Sicherung der Konkurrenzfähigkeit bestehender Produkte. Aufwand und Risiko solcher Innovationsprojekte sind eher gering. Ein Beispiel für die Variante mit neuer Technologie ist der Wechsel vom Kassetten- zum CD-Walkman bei Sony. Bei einer neuen Zielgruppe geht es darum, ein existierendes Angebot anzupassen, damit es sich für eine weitere Zielgruppe eignet.
Zielgruppe: Innovationen können sich entweder an eine bestehende Zielgruppe richten. Ziel solcher Innovationen kann sein, Marktanteile zu verteidigen oder auszubauen, Kundenloyalität zu stärken oder Kundenprobleme umfassender zu lösen.
Technologie: Bei Zephram bezieht sich der Begriff „Technologie“ allgemein auf die Grundlagen, auf denen Lösungen für den Kunden hergestellt werden.Diese können Technologien im klassischen Sinne, aber auch Methoden, Ansätze oder Erkenntnisse sein. So sind für uns shoesofprey und tailorforless nicht nur neuartige Lösungen im Vergleich zum Einzelhandel, sondern auch neue Technologien, weil sie die Beziehung zwischen Kunde und Schuh- bzw. Kleidungshersteller grundsätzlich neu definieren.
Eine einfachere Variante dieses Modells ist die bekannte Ansoff-Matrix, die ursprünglich für die Darstellung von Marketing-Strategien erfunden wurde, sich jedoch auch zur Repräsentation von Innovationsstrategien einsetzen lässt. Die Ansoff-Matrix kennt nur die zwei Dimensionen Lösung und Zielgruppe (die meistens als Produkt und Markt bezeichnet werden).