Eine Checkliste für Produktverbesserungsideen

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Der Workshop für Produktverbesserungsideen

Produktinnovation ist das häufigste Workshop-Thema für Zephram. Unsere Kunden suchen entweder ganze neue Produkte oder Dienstleistungen, oder sie brauchen Verbesserungen für ihr bestehendes Portfolio. Im ersten Fall verfolgen sie das Ziel einer Diversifikation (oben rechts in der Ansoff-Matrix), im zweiten Fall wollen sie ihre Marktposition verteidigen. Gerade für einen Marktführer ist es wichtig, die Innovationspipeline gefüllt zu halten, um sicherzustellen, dass sein Produkt im Markt immer vorne ist. Dazu dient ein Workshop für Produktverbesserungsideen.

In diesen Innovationsworkshops setzen wir fast immer Checklisten oder Flashcards ein, weil wir auf diese Weise konzentriertes Expertenwissen aus der Produktentwicklung in den Workshop einfließen lassen können. Ein Anwendungsfall, bei dem dieses Vorgehen besonders gut funktioniert, sind Verbesserungen für technische Produkte: Die Checklisten enthalten Anregungen zur Modifikation und Verbesserung, die sich über viele Jahre bewährt haben. Darin ähneln sie den 40 Prinzipien von TRIZ, die ebenfalls Anregungen für Produktverbesserungsideen sind.

Die Flashcard-Themen

Unser Kartensatz umfasst die 10 wichtigsten Ansätze zur Suche nach Produktverbesserungsideen. Sie heißen…

  1. Ablauf
  2. Anordnung
  3. Dimension
  4. Ersatz
  5. Information
  6. Reibung
  7. Überflüssig
  8. Wahl
  9. Zeitverlust
  10. Zuordnung

Diese Überschriften sind sehr abstrakt und nutzen in der Form recht wenig (Reduzieren Sie die Reibung! Nutzen Sie Information besser!) Darum enthält jede Karte Unterthemen, die die Überschriften konkretisieren. Die Titelgrafik zeigt beispielweise die Karte Anordnung mit einer Erläuterungsfrage und einigen Unterthemen (Effizienteres Layout, Plätze tauschen, …). Auch diese Unterthemen sind oft immer noch zu abstrakt, um bei den Workshop-Teilnehmern Ideen auszulösen. Dies ist dann Aufgabe des Moderators, der sich genügend auskennen muss, um die Unterthemen mit Fragen und Beispielen ausschmücken zu können.

Beispiel

Das Beispiel in der Titelgrafik ist die Flashcard Anordnung. Diese Anregung kann auf vielerlei Weise interpretiert werden, zum Beispiel die zeitliche Reihenfolge von Ereignissen oder die relative Position von Komponenten. Es ist Aufgabe des Moderators, ausgehend von dieser Karte Fragen zu stellen wie…

  • Welche Komponenten könnten wir vertauschen?
  • Können wir das Layout effizienter anordnen, um Strecken zu verkürzen?
  • Können wir eine Aktivität zeitlich vorziehen, um einen Leerlauf auszunutzen?
  • Welche Komponenten sollten näher zusammenstehen?
  • Können wir durch Neuausrichtung einen Richtungswechsel vermeiden?
  • Können wir Zugriffszeiten verringern, indem wir oft benötigte Sachen näher rücken?

Kommentar

Die Verbesserung von technischen Produkten ist eine alte, etablierte Aufgabe, für die schon viel Lösungswissen vorliegt. Dieses Fachwissen kann man in Flashcards oder Checklisten unterbringen für den Einsatz in einem Innovationsworkshop. Allerdings ist viel Erfahrung seitens des Moderators nötig, um den größtmöglichen Nutzen aus den Anregungen zu holen. Beim obigen Beispiel Anordnung ist der Clou an der Sache nicht die Anregung an sich, sondern der Zweck, den man mit ihr anstrebt: Es ist ein großer Unterschied, ob man lediglich fragt, Welche Komponenten könnten wir neu ausrichten? oder (besser): Können wir durch die Neuausrichtung einer Komponente einen Richtungswechsel vermeiden?

Wir haben mit Hilfe dieses Kartensatzes schon viele Erfolge gehabt – ein Kunde von uns nutzt sie beispielsweise regelmäßig, um Ideen für Patente zu entwickeln.

Flashcards in der Ideenfindung

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Anregungen im Innovationsworkshop

Eine Besonderheit unserer Innovationsworkshops sind unsere individuellen Drehbücher. Für jede Aufgabe setzen wir eigens entwickelte Werkzeuge ein, die inhaltlich für die jeweilige Aufgabenstellung maßgeschneidert sind – ganz gleich, ob es sich um die Sensibilisierung, die Ideenfindung oder die Ideenbewertung handelt.

In der Praxis gibt es eine Reihe immer wiederkehrender Aufgaben. Dazu gehören Ideenfindung für Produktinnovation, Geschäftsmodellinnovation, Namensfindung, Produktivitätssteigerung und Kostensparen. Für diese und weitere Themen haben wir die besten Anregungen in Form von Checklisten und Flashcards vorbereitet, die immer wieder zum Einsatz kommen. Wir haben inzwischen schon mehr als 30 verschiedene Kartensätze auf Lager, die für alle häufige vorkommenden Innovationsaufgaben verwendet werden können. In diesen Dokumenten stecken 10 Jahre Erfahrung in Moderation und Innovationsmanagement.

Flashcards

Eine Flashcard ist eigentlich eine Lernhilfe für Kinder. Fragen zu einem bestimmten Thema werden einzeln auf die Kartenvorderseiten geschrieben, und die Antworten kommen auf die jeweiligen Rückseiten. Die Karten können dann nacheinander gezogen werden wie bei einem Kartenspiel, und die jeweilige Frage wird beantwortet und die Antwort kontrolliert.

Wir setzen Flashcards anders ein. Jede Karte trägt eine Anregung zur Ideenfindung – gegebenenfalls um weitere Informationen ergänzt. Die Kartenrückseiten brauchen wir nicht. Der Team-Moderator zeigt die Karten nacheinander seinem Team ähnlich dem Croupier im Casino. Er verweilt solange bei einer Karte, bis dem Team nichts mehr dazu einfällt und geht dann zur nächsten Karte über. Manchmal können die Experten mit einer Karte nichts anfangen – in diesem Fall muss der Team-Moderator Hilfestellung leisten können, indem er die Bedeutung des Karteninhalts erläutert und Beispiele liefert. Fruchtet auch dies nicht, wird die Karte einfach verworfen.

Manche unserer Kartensätze umfassen um die 50 Karten (die größte hat mehr als Hundert!), andere dagegen weniger als zehn. Ein guter Moderator kann eine mehrstündige Ideenfindung allein mit Hilfe eines einzigen Kartensatzes durchführen.

Beispiele

Grundsätzlich kann jede Checkliste auch in Form von Flashcards inszeniert werden. Die Entscheidung obliegt bei uns immer dem Drehbuchautor während seiner Workshopvorbereitung.

  • Eine sehr häufig auftretende Workshopaufgabe bei uns ist die Prozessverbesserung; unsere Kunden suchen Möglichkeiten, ihre Produktivität zu erhöhen und um Kosten zu senken. Die 16 Ansätze zur Prozessoptimierung haben wir als Flashcards realisiert.
  • Zur Sensibilisierung setzen wir vor der Ideenfindung zur Prozessoptimierung Flashcards ein, die den Teilnehmern helfen, Engpässe im Arbeitsprozess zu identifizieren.
  • Für die Geschäftsmodellinnovation haben wir einen sehr umfangreichen Kartensatz entwickelt, der mehr als 100 Anregungen enthält. Dieser Kartensatz reicht für einen ganzen Tag!
  • Ein zweiter, sehr umfangreicher Kartensatz bechreibt die verschiedenen Arten von Kundennutzen. Die Karten sind in den sieben PERFECT-Kategorien organisiert, und jede Kategorie enthält 7 bis 10 einzelne Anregungen bzw. Beispiele.
  • Unsere 100 Mr. Xe haben wir natürlich auch in Form von Flashcards verwirklicht. Die analoge Liste von Unternehmen genauso.

Kommentar

Flashcards sind eine einfache und wirksame Inszenierung von Checklisten. Sie bringen Abwechslung in die Ideenfindung und können sowohl Texte als auch Bilder enthalten. Durch die Nähe zu Kartenspielen kann der Moderator auch Spiel-ähnliche Varianten durchführen.

Das Wichtige an Flashcards (und Checklisten) ist das darin enthaltene Innovationswissen. Um die Inhalte bereitstellen zu können, muss man natürlich über entsprechende Fachkenntnisse verfügen. Die Flashcards von Zephram enthalten unser kondensiertes Wissen aus 10 Jahren Innovationsworkshops für die verschiedensten Auftraggeber. Dies bildet eine wichtige Komponente unseres Wettbewerbsvorteils gegenüber anderen Workshopanbietern.

Die Moderation einer Flashcard-Technik ist sehr anspruchsvoll. Es genügt nicht, einfach die Karten nacheinander aufzudecken, sondern der Moderator muss dazu imstande sein, jede Karte zu erläutern und Beispielen dafür zu liefern. So muss er beispielsweise beim Kartensatz für Prozessverbesserungen nicht nur erklären können, was ein Medienbruch ist, sondern spontan Hilfestellungen liefern wie…

  • Wann muss etwas abgeschrieben oder kopiert werden?
  • Wann muss das Dateiformat gewechselt werden?
  • Wann ist etwas unverständlich?
  • Wann muss etwas umgelagert oder neu sortiert werden?
  • Wo sind bei Ihnen zwei Systeme inkompatibel?

Dies sind alle Beispiele oder Analogien für Medienbrüche, wie sie in Arbeits- und Produktionsprozessen häufig vorkommen.

Die Fähigkeit, zu jeder Flashcard solche Hilfestellungen geben können, bildet eine wietere wichtige Komponente unseres Alleinstellungsmerkmals.

Ideen anregen mit Pump, Jump und Dump

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Pump, Jump und Dump

Das allererste Ergebnis unserer Idea Engineering-Forschung vor zehn Jahren war die Erkenntnis, dass es im Grunde nur drei verschiedene Arten von Perspektivwechsel gibt, um Ideen zu produzieren. Nahezu alle Methoden („Kreativitätstechniken“), die man in zahlreichen Büchern und Webseiten findet, können auf einen dieser drei Ansätze (oder einer Kombination daraus) reduziert werden. Dicke Bücher wie VanGundys 101 Activities for Teaching Creativity and Problem Solving werden plötzlich viel übersichtlicher, wenn man erkennt, dass es praktisch nur eine Vielzahl von Varianten dieser drei Arten von Anregung enthält.

Seit nunmehr 10 zehn Jahren unterrichte ich diese drei Ansätze im Kurs Idea Engineering an der Universität Magdeburg, und einige Hundert Absolventen des Kurses haben diese Ansätze in Studium und Beruf eingesetzt. Wir nennen sie Pump, Jump und Dump, damit die Studenten sie sich leichter merken können 😉

Jump

Jump (springen) bezeichnet die Perspektivwechsel, die ein fremdes Konzept direkt verwenden: die Aufmerksamkeit „springt“ von der Aufgabenstellung zu einem anderen Ort. Dieser Sprung kann entweder bewusst gesteuert sein oder dem Zufall überlassen werden. Im letzteren Fall erhält man die so genannten Zufallstechniken.

Viel effektiver sind aber die Jump-Methoden, die sorgfältig ausgewählte Sprungziele verwenden. Zu diesen zählt vor allem die Analogietechnik, die Situationen betrachtet, die mit der Aufgabenstellung verwandt sind. Sucht man beispielsweise Ideen, wie man eine Dorfsparkasse beliebter machen kann, könnte man sich die Frage stellen, wie dies die Kirche, die Stammkneipe oder die Bäckerei machen würden bzw. bereits erreicht haben.

Dump

Oft wird das Finden neuer Ideen durch bestehende Glaubenssätze und Annahmen behindert. Für solche Fälle gibt es den Perspektivwechsel Dump (Wegwerfen). Beim Dump stellt man die eigenen Annahmen oder die eigenen Erfahrungswerte in Frage, um neue Perspektiven zu gewinnen. Das Dump kommt den Provokationen von Edward de Bono sehr nahe, ist aber präziser definiert. Eine alternative Bezeichnung für Dump ist Annahmen aufheben.

Beispiele für Dump sind:

  • Jeder, der traurig ist, trägt ein gelbes Hemd.
  • Dienstags heißen alle Polizisten Stefanie.
  • Kinder haften für ihre Eltern.

Pump

Die Kategorie Pump (aufpumpen) findet nur selten Erwähnung. Dabei ist sie noch naheliegender als das Dump. Sie bezeichnet die Analyse der Ideenfindungsaufgabe durch Nennung von Details. Der Name soll erinnern an das aufpumpen eines Luftballons, wodurch Details auf der Oberfläche sichtbar werden. Eine andere Metapher ist eine Lupe oder die Zoom-Funktion einer Kamera. Pump-Methoden werden oft mit Hilfe von Checklisten durchgeführt.

Pump bedeutet oft nichts anderes als die Verwendung von Fachwissen, um ein Problem zu lösen. Sucht man beispielsweise Ideen für Produktverbesserungen, bietet es sich an, die verschiedenen Arten von Kundennutzen zu betrachten (denn zu einer Produktverbesserung gehört immer eine Erhöhung des Kundennutzens).

Ein allgemeiner Ansatz, um eine Aufgabenstellung zu analysieren, ist unsere 8P-Technik. Ein „Aufpumpen“ eines Supermarktes ergibt z.B.

  • People (Menschen): Kassierer, Kinder, Senioren, …
  • Places (Orte): Kasse, Eingang, Parkplatz, …
  • Problems (Probleme): Ware verdorben, lange Wartezeiten, Ware ist ausverkauft, …
  • Processes (Abläufe): Schlange stehen, Ware suchen, Tasche packen, …
  • usw.

Die einzige weit verbreitete Pump-Methode ist die Osborn- bzw. SCAMPER-Checkliste, die bewährte Ansätze zur Modifikation eines Konzeptes enthält.

(Freies) Brainstorming

Die am häufigsten verwendete Arte von Ideenfindung ist gar nicht unter Pump, Jump und Dump zu finden, nämlich das klassische (freie) Brainstorming mit all seinen Varianten. Beim Brainstorming wird nämlich überhaupt kein Perspektivwechsel angeboten – die Teilnehmer sind auf sich alleine gestellt. Rund die Hälfte aller Methoden in VanGundys Buch sind von dieser Art – das traditionelle Brainstorming, die Galerie- und 635-Technik, Brainwriting, Brainwriting Pool usw.

Wie wir in diesem Blog bereits mehrfach erwähnt haben, kann eine Ideenfindung nur dann effektiv sein, wenn den Workshop-Teilnehmern gute Anregungen angeboten werden. Aus dem Grund setzen wir Brainstorming und seine vielen Geschwister niemals ein, wenn unsere Klienten innovative Ideen suchen, denn wir wollen es nicht dem Zufall überlassen, ob eine gute Idee entsteht oder nicht.

Fazit

Wer Pump, Jump und Dump kennt, braucht sich nie mehr um Kreativitätstechniken Gedanken zu machen. Wenn man die drei Prinzipien versteht, kann man sie effektiv moderieren, ganz gleich in welcher speziellen Gestalt sie durchgeführt werden mögen. Dann ist es beispielsweise egal, ob die Dump-Technik als König und Hofnarr, als Tag der offenen Tür oder als Fernsehquiz inszeniert wird, denn das zugrunde liegende Prinzip ist immer gleich.

Wie kreativ sind Sie? Der Erdbeerjoghurt-Test

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Kreatives Denken in der Ideenfindung

Gute Methoden zur Ideenfindung verwenden einen Perspektivwechsel. Der Perspektivwechsel lenkt die Aufmerksamkeit auf Anregungen, die zu neuen Ideen führen sollen. Im einfachsten Fall sind die Perspektivwechsel schlicht Zufallsbegriffe; Bei einem professionell moderierten Ideenworkshop oder Innovationsworkshop werden die Perspektivwechsel dagegen sorgfältig vorbereitet.

Bei Ideenfindungsmethoden wie der Zufallstechnik, der Mr. X-Technik und der Analogietechnik sind die Attribute der Perspektivwechsel der Schritt zur neuen Idee. Werden beispielsweise Ideen für einen Toaster gesucht, und der (zufällige) Perspektivwechsel ist Wäschemangel, dann könnte dadurch die Idee entstehen, dass der Toaster aus zwei heißen Rollen besteht, zwischen denen die Toastscheibe langsam bewegt wird. die Idee entsteht durch das Attribut der Wäschemangel, Sie hat zwei Rollen, die ihre Wirkung entfalten, indem zwischen ihnen etwas Dünnes durchgezogen wird.

Um den größtmöglichen Nutzen aus einer Ideenfindungsmethode zu ziehen, sind also zwei (Denk-)Fähigkeiten erforderlich:

  1. Für eine vorgegebene Anregung (die Wäschemangel) möglichst schnell möglichst viele Attribute aufzählen können
  2. Diese Attribute (Zwei Pressrollen) sinngemäß auf die Aufgabenstellung übertragen (Zwei Heizrollen)

Je besser man diese Fähigkeiten beherrscht, desto mehr Ideen kann man während einer Ideenfindung generieren (und umso mehr gilt man dann als kreativ). Zum Glück kann man diese Fähigkeit sehr leicht trainieren.

Der Erdbeerjoghurt-Test

Die zwei oben genannten Denkfähigkeiten kann man üben, indem man mit ihrer Hilfe – von einem beliebigen Gegenstand ausgehend – für eine willkürlich gewählte Ideenfindungsaufgabe möglichst viele Ideen generiert. Zum Beispiel:

  • Opernball: Wir suchen Ideen für unseren Polterabend.
  • Raumschiff: Was könnten wir <X> zu Weihnachten schenken?
  • Clown: Wohin fahren wir im Sommer in Urlaub?

In einem Idea Engineering-Kurs vor ein paar Jahren haben Studenten Erdbeerjoghurt als Ausgangspunkt für die Übung gewählt. Da die Übung nicht von der Wahl der Anregung abhängt, sind wir seit dieser Zeit bei der Entscheidung der Studenten geblieben, und heute muss jede Ideenfindungsaufgabe bei uns mit Hilfe von Erdbeerjoghurt gelöst werden.

30 Eigenschaften von Erdbeerjoghurt

Als kleine Hilfestellung haben wir hier 30 Attribute von Erdbeerjoghurt vorbereitet:

  1. ist rot
  2. ist klebrig
  3. ist feucht
  4. ist nahrhaft
  5. ist verderblich
  6. muss kühl bleiben
  7. wird löffelweise verzehrt
  8. gibts zum Frühstück
  9. kann man mit Müsli mischen
  10. erzeugt Plastikmüll
  11. hat etwas mit Kühen zu tun
  12. nimmt Curry die Schärfe
  13. fängt an zu stinken, wenn es zu lange draußen steht
  14. enthält Bakterien
  15. ist ein Naturprodukt
  16. ist nur eine von vielen möglichen Varianten
  17. sein Behälter kann leicht zerdrückt werden
  18. passt sich der Form seines Behälters an
  19. gibts überall zu kaufen
  20. ist leicht säuerlich
  21. enthält Fett
  22. ist süß
  23. hat seinen Ursprung im Mittleren Osten
  24. enthält künstliche Aromastoffe
  25. hat einen südländischen Zutat
  26. passt in fast jede Tasche
  27. kann kleckern
  28. passt nicht gut zu Knoblauch
  29. Man reißt den Deckel ab
  30. hat eine lange Reise hinter sich

Beispiel

Nehmen wir an, die Aufgabe (für einen Schüler oder Studenten) lautet, Welche Anforderung habe ich an meinen zukünftigen Beruf? Mit Hilfe des Erdbeerjoghurts könnte der junge Mensch auf folgende Erkenntnisse kommen:

  • Südländisch: Soll mir Gelegenheit zu Auslandsdienstreisen geben.
  • Nahrhaft: Soll mir helfen, mich weiter zu entwickeln.
  • Süß: Soll mir Spaß machen.
  • Varianten: Soll abwechslungsreich sein.

Lautet die Aufgabe dagegen, Wie können wir mit dem schwierigen Kollegen X besser umgehen? könnte ein Team folgende Ideen entwickeln:

  • Kleckern: Wir sollten den Kollegen bei Ausfällen sofort auf deren schädliche Wirkung aufmerksam machen, statt sie unkommentiert durchgehen zu lassen (den Joghurtfleck sofort wegwischen statt ihn zu ignorieren.)
  • Kühl bleiben: Wir sollten uns gegenseitig dabei unterstützen, kühl zu bleiben, wenn der Kollege sich wieder unmöglich verhält.
  • Abreißen: Wenn es zu schlimm wird, wird der Kollege unmissverständlich zur Rede gestellt.
  • Schärfe nehmen: Wir legen uns Repliken und Antworten zu (zum Beispiel in einem Kommunikationsseminar), die sich dazu eignen, schwierige Situationen zu entschärfen.

Trainieren

Wählen Sie eine der folgenden Ideenfindungsaufgaben und entwickeln Sie dafür mit Hilfe von Erdbeerjoghurt so viele Ideen wie möglich!

  • Wie könnte ich mein Zuhause schöner machen?
  • Wie könnte ich mich weiterbilden?
  • Was könnte ich für meinen Lebenspartner/meine Eltern/meine Kinder machen?
  • Welches Ziel könnte ich mir für nächstes Jahr vornehmen?

Wenn Ihnen Erdbeerjoghurt nicht gefällt, können Sie natürlich stattdessen jedes andere Objekt verwenden. (Eine alternative Version ist zum Beispiel als Bleistift-Übung bekannt.) Hier sind ein paar Vorschläge:

  • Kino
  • Airbus
  • Hawaii
  • Glaskugel
  • Kathedrale

(Alle Beispiele funktionieren mindestens genauso gut wie Erdbeerjoghurt.)

Wenn Sie gut trainiert sind, können Sie in vielen Situationen zuverlässig Ideen produzieren, indem Sie kurz in sich gehen und Erdbeerjoghurt (bzw. den Perspektivwechsel Ihrer Wahl) einsetzen. Sie haben dann bald den Ruf, kreativ zu sein!

 

Die Rettung der Osborn-Methode

osborn-methode

Die Schwäche der Osborn-Methode

Die Osborn-Methode und die daraus abgeleitete SCAMPER-Methode sind zwei der bekanntesten Techniken zur Ideenfindung. Trotz ihrer Beliebtheit bieten sie einen eher schwachen Perspektivwechsel, weshalb wir sie in unseren Ideenworkshops und Innovationsworkshops nicht einsetzen.

Die Methode besteht aus einer kurzen Checkliste von Handlungsvorschlägen, mit denen eine vorliegende Sache modifiziert werden kann. Beispiele für diese Vorschläge sind Vergrößere (etwas) oder Ersetze (etwas). Die Schwierigkeit beim Einsatz der Methode besteht darin, dass keine Orientierung geliefert wird, wo oder zu welchem Zweck diese Handlung angewandt werden soll. Die schlichte Aufforderung, irgend etwas zu verändern, ist ja kaum hilfreich. Auch wenn man Komponenten der Aufgabenstellung zu den Vorschlägen hinzufügt, werden die Anregungen kaum hilfreicher: Ersetze das Zahnrad! oder Verändere die Stange! sind nicht wirklich nützlich.

Einsatz in Matrizen

Um der Osborn-Methode eine Denkrichtung zu geben, kann man sie in eine Ideenfindungsmatrix ähnlich der AV-Matrix einbauen. Als zweite Dimension der Matrix wählt man am besten die Ziele der Ideenfindung. Die Kombination aus dem Handlungsvorschlag und dem Ziel liefert häufig sinnvolle Anregungen, die zu Ideen führen können.

Die Titelgrafik zeigt eine Ideenfindungsmatrix, bei der die Osborn-Vorschläge (Entfernen, Ersetzen, Umstellen …) als Zeilenüberschriften eingetragen sind. Die Spaltenüberschriften entstammen einem Auftrag aus der Produktinnovation und stellen verschiedene Ziele der Ideenfindungsaufgabe (Gewicht reduzieren, Kosten senken, …) dar.

Im Ideenworkshop stellt der Moderator Anregungen durch Kombinieren zweier Überschriften her, zum Beispiel:

  • Was könnten wir entfernen, um das Gewicht des Produktes zu senken?
  • Was könnten wir ersetzen, um die Kosten des Produktes zu reduzieren?
  • Was könnten wir neu anordnen, um die Herstellung des Produktes zu vereinfachen?

Für die Ingenieure, die das Produkt entwickelt haben, können derartige Anregungen sehr hilfreich sein.

Jetzt können auch die Komponenten oder Funktionen des Produktes in die Anregungen eingebaut werden, zum Beispiel:

  • Was können wir im Getriebe kombinieren, um das Gewicht des Produktes zu senken?
  • Könnten wir das Gehäuse schlanker machen, um die Kosten des Produktes zu reduzieren?

Kreativitätstechniken, die wir nie benutzen

kreativitätstechniken, die wir nie benutzen

Warum die meisten Kreativitätstechniken nicht funktionieren

Der Schlüssel zu einer effektiven Ideenfindungsmethode ist ein guter Perspektivwechsel. Die große Mehrzahl aller veröffentlichten Kreativitätstechniken und fast alle weit verbreiteten Techniken besitzen jedoch keinen oder nur einen wenig wirksamen Perspektivwechsel, was ihre Eignung unserer Meinung nach stark einschränkt. Aus diesem Grund ist die Liste der Kreativitätstechniken, die wir nie benutzen, sehr lang.

Die Aufgabe einer Kreativitätstechnik ist, den Benutzer von seiner Betriebsblindheit zu befreien und ihm eine relevante und hilfreiche Anregung für eine neue Idee zu liefern. Dies erreicht sie mit Hilfe des Perspektivwechsels, der (so meinen wir) es schaffen muss, gleichzeitig sich von der Aufgabe zu entfernen als auch einen Bezug dazu behalten muss. Dadurch entstehen im Idealfall Ideen, die gleichzeitig nützlich und innovativ sind. Diesen Anspruch haben unsere Auftraggeber, die oft Innovationsmanager oder Produktmanager sind und Aufgaben aus der Produkt- oder der Geschäftsmodellinnovation mitbringen, die für die Zukunft ihrer Unternehmen von großer Bedeutung sein können.

Fast alle der weit verbreiteten Ideenfindungsmethoden sind inzwischen sehr alt: Beispielsweise stammen das klassische Brainstorming und die Osborn-Checkliste (beide von Alex Osborn) aus den 1950er Jahren, die Morphologische Matrix aus den 1960er Jahren, die 6-3-5-Technik aus den 1970er Jahren und die SCAMPER-Checkliste aus dem Jahr 1989. Praktisch alle Bücher und Websites über Kreativtechniken bedienen sich ausschließlich aus diesem Vorrat an alten Methoden; modernere Ansätze finden dagegen kaum Beachtung.

Wir haben die Liste der Kreativitätstechniken, die wir nie benutzen, in drei Kategorien eingeteilt: Die Methode besitzt keinen Perspektivwechsel, der Perspektivwechsel ist wenig effektiv, oder die Methode hat eigentlich eine ganz andere Funktion als Ideenfindung. Dabei haben wir uns auf die eher bekannten Ansätze beschränkt; die vollständige Liste umfasst mehr als 300 Einträge!

Methoden ohne Perspektivwechsel

Am Anfang der Liste der Kreativitätstechniken, die wir nie benutzen, muss das Klassische Brainstorming stehen. Diese Technik – zusammen mit ihren zahlreichen Varianten – dürfte die mit Abstand am häufigsten benutzte Ideenfindungsmethode sein, und sie ist zugleich von allen Methoden am wenigsten dafür geeignet, innovative Ideen zu produzieren. Das Klassische Brainstorming verwendet nämlich keinerlei Perspektivwechsel, um neue Ideen anzuregen: Die ganze kreative Leistung muss von den Workshop-Teilnehmern selbst kommen. Hinzu kommen weitere Nachteile, die durch das Format als Zurufmethode entstehen.

Die Nachteile des Brainstormings als Zurufmethode können beseitigt werden, indem man zum Aufschreiben der Ideenbeiträge übergeht. Daraus sind zuerst die 6-3-5-Technik und dann ihre Varianten Brainwriting Pool und Galeriemethode entstanden. Da diese Methoden aber ebenfalls keinen Perspektivwechsel anbieten, kommen sie für uns genausowenig in Frage wie das Brainstorming.

Durch den Ausschluss von Techniken ohne Perspektivwechsel entfällt nach unserer Schätzung etwa die Hälfte aller veröffentlichten Kreativitätstechniken. Von den 101 Methoden in VanGundys Buch 101 Activities for Teaching Creativity and Problem Solving sind es sogar mehr als 50%, die keinen Perspektivwechsel anbieten.

Methoden mit ineffektiven Perspektivwechseln

Die älteste veröffentlichte, uns bekannte Ideenfindungsmethode mit Perspektivwechsel ist die Osborn-Checkliste. Diese enthält eine Reihe von Anregungen (verändern, anpassen, vergrößern, …), auf welche Weise eine bereits vorliegende Idee modifiziert werden könnte. Damit kann sie für eine Ideenfindung allenfalls dafür verwendet werden, eine bereits existierende Sache zu verändern. Die Anregungen sind jedoch nur wenig hilfreich, weil sie weder einen Anhaltspunkt liefern, wo genau die Veränderung vorgenommen werden soll, noch erlaubt sie es, die Zielsetzung der ganzen Übung zu berücksichtigen. Die Checkliste wurde 20 Jahre später von Bob Eberle um einen Eintrag erweitert, um die SCAMPER-Checkliste zu bilden. Unsere Kritikpunkte bleiben jedoch dadurch unverändert.

Die Morphologische Matrix wurde von Fritz Zwicky 1969 eingeführt, um komplexe Systeme zu modellieren. Ihre eigentliche Funktion besteht darin, sinnvolle Kombinationen aus bereits bekannten Varianten zu identifizieren. Sie wurde aber auch als Kreativtechnik interpretiert und als solche propagiert. Da die Methode aber sämtliche zulässige Ideenmöglichkeiten aufzählt, ist der Suchraum von vornherein eingeschränkt, und es ist nicht möglich, mit ihr innovative Ideen zu produzieren.

Die Zufallstechnik bildet einen Perspektivwechsel durch ein Zufallselement wie ein Bild oder Wort, das aus einer beliebigen Quelle stammen kann. Das können auch ägyptische Hieroglyphen sein. Diese Vorgehensweise lässt Perspektivwechsel mit einem Bezug zum Ideenfindungsauftrag nicht zu und eignet sich daher nicht für anspruchsvolle Aufgaben. Fast ein Viertel der Methoden bei VanGundy sind Zufallstechniken.

Methoden, die eine andere Funktion haben

Es gibt einige Methoden, die oft als Ideenfindungstechniken gezählt werden, es jedoch in Wirklichkeit nicht sind. Stattdessen haben sie eine andere Funktion.

Die erste Technik in dieser Kategorie ist die Six Hats-Methode von Edward de Bono. Diese Methode dient zur Lenkung einer Diskussion, indem sie sechs verschiedene Arten von Gesprächsbeitrag benennt und die Teilnehmer für die Art des jeweiligen Beitrags sensibilisiert. Dafür eignet sie sich sehr gut, und Diskussionen mit Sechs-Hüte-Kennern verlaufen nach unserer Erfahrung sowohl effizienter als auch effektiver als mit ungeübten Gesprächspartnern. Wir haben die sechs farbigen Hüte anfertigen lassen, und sie schmucken derzeit unsere Ideenfabrik. Trotz alledem hat die Methode mit Ideenfindung kaum etwas zu tun.

Ein weiteres, oft zitiertes Vorgehen, das sich aber für die Ideenfindung nicht eignet, ist die Disney-Methode. Diese Methode ist nichts anderes als eine reduzierte und leicht abgewandelte Version der Sechs-Hüte-Methode. Sie wird eingesetzt, um bereits existierende Ideen aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und zu ergänzen.

Das Mind Mapping ist eine Schreib- und Zeichentechnik, das stark von seinem grafischen Aufbau und seinen gestalterischen Elementen lebt. Es eignet sehr gut, um Gedanken zu sortieren und zu strukturieren, bietet aber keinerlei Unterstützung, um Ideen zu entwickeln.

Fazit

Es sind sehr viele Kreativitätstechniken veröffentlicht worden; VanGundys Buch enthält 101 Stück, und die Website mycoted.com zitiert fast 200. Um effektiv zu sein, muss eine solche Technik unserer Meinung nach einen Perspektivwechsel enthalten, der Betriebsblindheit überwindet und eine relevante Anregung enthält. Für die große Mehrzahl der bekannten Techniken trifft dies jedoch nicht zu. Aus diesen Gründen setzen wir sie in unseren Ideen- und Innovationsworkshops so gut wie nie ein.

Je schwächer der Perspektivwechsel, desto mehr müssen unsere Workshop-Teilnehmer selbst leisten – im Extremfall des Klassischen Brainstormings oder der 6-3-5-Technik müsste die komplette Kreativleistung durch unsere Kunden selbst erbracht werden. Damit wären wir aber nur Moderatoren, die Methoden aus dem Buch vortragen.

Der Anspruch von Zephram ist aber höher: Wir bieten unsere Auftraggebern Ideenfindungsmethoden mit starken, auf ihre spezifische Aufgabenstellung zugeschnittene Perspektivwechsel an. Damit erreichen wir eine wesentlich höhere Quote an guten Ideen, und unsere Teilnehmer können sich mehr auf ihr Expertenwissen konzentrieren und müssen sich nicht mit dem „Kreativsein“ abmühen. Das wohl beste Beispiel für eine solche Methode ist die Analogietechnik, die durch eine entsprechende Wahl der verwendeten Analogien in ihrem Kreativanspruch, Aufgabennähe und Radikalität sich vom Drehbuchautor sehr gut steuern lässt.

 

Links

Kompaktwissen Ideenfindung